发布日期:2025-03-07 01:20 点击次数:157
电魂网络成立于2008年,是一家集游戏研发、游戏发行、赛事运营、投融资及孵化业务于一体的创新型数字文娱企业。
电魂网络于2019年收购厦门游动网络并在2021年成立电魂网络科技(厦门)有限公司。目前已在中国香港、日本、新加坡、澳洲等多个国家和地区成立子公司,布局全球市场,致力于打造一条完整的动漫游戏产业生态链。
2016年10月26日,电魂网络成功在上海证券交易所发行股票并上市(电魂网络603258)。
2021年,电魂网络旗下产品《梦三国2》正式入选杭州亚运会电子竞技比赛项目。
公司发展历程
👉️端游阶段(2008-2014年):公司于2008年由董事长胡建平、明星游戏制作人余晓亮等人成立。
2009年推出首款《梦三国》端游,在当时通过独特的MMO+MOBA玩法,以“国风电竞”概念奠定了其在国产MOBA类游戏中的地位。
截至2023年,《梦三国》系列端游已长线运营近15年,是公司主要的利润来源。
此外,2012年公司举办首届电魂娱乐星赛季,积极发展电竞行业相关业务。
👉️“端转手”阶段(2015-2018年):2014年公司开始移动端游戏的布局,依托原有的“梦三国”IP推出系列移动端产品《梦梦爱三国》、《梦三国手游》;此后还陆续推出了《野蛮人大作战》等移动端游戏。
同时,公司也在积极布局H5、VR、主机游戏等领域,先后打造了闪电玩游戏平台;《瞳》、《瞳:祈愿》VR游戏等。
👉️多品类探索阶段(2019-至今):2019年公司收购专注于东南亚出海、擅长养成模拟类手游的游动网络,布局游戏出海。
2021年在日本发行以日本战国为背景的卡牌模拟经营类手游《华武战国》,入围2021年出海日本的中国游戏收入榜单前20名。
同时,公司推出多款不同品类的游戏,包括武侠RPG游戏《我的侠客》、模拟经营养成游戏《工匠与旅人》等。
此外,公司继续夯实《梦三国》IP的影响力,2021年《梦三国2》端游入选2023年杭州亚运会电竞比赛小项,“国风电竞”概念重回大众视野。
《梦三国2》杭州亚运会电子竞技比赛项目《梦三国2》成为杭州亚运会电子竞技正式比赛项目,也是该公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游。
电魂网络“2023年半年度报告”显示,这款游戏最高峰时同时在线人数突破54万,并已正式登录腾讯Wegame平台。23年9月,因为杭州亚运会的到来,《梦三国2》进行了多方面的联动合作,进一步有效提高产品的影响力。
据财联社消息,亚运前,它不仅推出了定制邮册和明信片,还推出了“四方寻粹”四大篇章相关宣传,即《梦三国2》与京剧、越剧、川剧、豫剧的表演艺术家合作进行跨界联动。
《流浪方舟》23年在港澳台上线首周双端收入突破800万元电魂网络不仅在国内推自研手游,也在海外代理发行了多款热门产品,如《流浪方舟》《ImperialDestiny(大航海》《华武战国》《社长的野望》等。
在这些手游中,《流浪方舟》是今年6月在中国港澳台地区代理发行的新品。
据显示,这款游戏在上线首周,App Store和Google Play双端收入就突破了800万元。
除此之外,在往年上线的手游里《华武战国》曾入围2021年出海日本的中国游戏收入榜单前20名。
杭州大厂电魂网络能摆脱对端游的依赖吗?
电魂网络一直在试着摆脱对「梦三国」的依赖。
近些年来电魂网络还在靠「梦三国」撑场子。2019年电魂网络将MOBA端游《梦三国》接入WeGame平台运营,随后营收有所增加。根据财报显示「梦三国」系列端游在2020~2022年贡献收入分别为49%、55%和64%,到今年上半年也仍占62%。
但再细看会发现,「梦三国」系列端游的收入在去年出现了7%的下滑。为了降低依赖王牌产品的风险,电魂网络试着转型到手游领域,近些年靠着自研和代理两手抓也让产品储备逐渐丰富了起来。
电魂网络转型之路的挑战与机遇
电魂网络想要转型手游,显然传统MOBA不值得重金押注。
《梦三国手游》在2019年初上线,曾登上过iOS畅销榜TOP100,如今也偶尔能在TOP200露面。然而在《王者荣耀》和《英雄联盟手游》的覆盖之下,《梦三国手游》很难继续寻找机会。电魂网络也没想着要硬磕,现在聚焦在「(休闲)MOBA实时竞技」和「武侠修仙」上,代表的产品储备分别是《野蛮人大作战2》和《代号:一剑》。原因大概是因为电魂网络在这两个品类上都有一定积累,也最适合延展成新的业务方向。《野蛮人大作战2》的IP前作是电魂网络在2017年推出的休闲MOBA游戏,当年平均月活超过150万,次年全年流水超过2250万,超越了《梦塔防》成为电魂网络第二重要的游戏。不过这款游戏在iOS畅销榜上的最高排名也不过200名,运营2年之后还出现了明显下滑。作为IP续作,《野蛮人大作战2》在2年前就进行过海外测试,最近的一次测试在今年8月份进行,产品已经准备了很长时间。其保留了3v3v3的MOBA玩法,将美术升级成3D画风,准备在移动端、PC端和主机端同步上线。玩法层面不具备颠覆性,但电魂网络几乎准备倾尽所能去推这款游戏。《野蛮人大作战2》和「梦三国」同属一个工作室,凭借着对MOBA的积累和认识,电魂网络计划着把活跃用户量做起来,然后将《梦三国》端游的电竞赛事推广做到《野蛮人大作战2》里面去。以及在AI方面,今年7月的电魂网络和网易智企达成了战略合作,将围绕游戏AI技术展开探索,为首的合作案例便是《野蛮人大作战2》。这款游戏在今年GDC上还分享了研发经验,采用强化学习的方法来训练机器人,从而提高训练效率。相比起来《代号:一剑》要低调许多,至今还没有在公司公告中正式提及过。根据网络信息,《代号:一剑》是基于《我的侠客》而立项的产品,从武侠迭代到修仙题材。武侠RPG《我的侠客》由电魂网络的创始人余晓亮操刀,2019年游戏制作人许慕典曾在腾讯游戏开发者大会上分享到,这款游戏在首测获得95%的用户满意度,是旗下表现最好的产品。2020年《我的侠客》由腾讯极光计划发行,上线初期来到iOS畅销榜60多名,之后排名持续下滑到半年后的700名左右,原本计划的持续迭代似乎也没有发生。作为迭代产品,《代号:一剑》依然坚持在官方介绍中打上了「开放世界」的tag,表示主打大世界和高自由度的特点,这也是《我的侠客》曾同样看重的要素。玩家在《代号:一剑》中可以探索地图、改变游戏内的天气、甚至和NPC之间互相影响性格和社会属性。今年《代号:一剑》在腾讯游戏的内测平台招募过测试,预计会和腾讯再次合作。不过基于对游戏内容的规划,估计《代号:一剑》的制作要比《野蛮人大作战2》更花时间。结合过往的表现来看,电魂网络至今还没完全从端游转型到手游,手游自研的业务也还在持续摸索当中。好在是「梦三国」系列端游足以撑起这几年的营收,让团队还有足够的时间去尝试。
电魂网络2024年度净利润同比下降或超50%
电魂网络1月17日发布2024年度业绩预告,预计2024年度归属于母公司所有者的净利润2,100.00万元到3,100.00万元,与上年同期相比,将减少2,583.79万元到3,583.79万元,同比减少45.46%到63.05%。
预计2024年年度实现归属于母公司所有者的扣除非经常性损益的净利润500.00万元到750.00万元,与上年同期(法定披露数据)相比,将减少5,211.01万元到5,461.01万元,同比减少87.42%到91.61%。
这已经是公司连续第四年净利润下滑,主要原因在于其收购的子公司游动网络业绩不佳,游戏充值流水大幅下降,拖累了整体利润。
尽管业绩面临挑战,但电魂网络也迎来了新的发展机遇。2025年2月14日,受杭州市政府发布的《杭州市推进全球数贸港核心区建设实施方案(2025—2027年)》影响,电魂网络股价直线涨停。
该方案提出简化数字内容发行许可审批流程,为游戏行业带来了积极预期,电魂网络作为杭州本地企业,受益明显。
此外,电魂网络在AI技术应用方面也取得了进展。公司通过整合AI图片生成和AI对战博弈等技术,提升了游戏研发效率和玩家体验,为产品注入了新活力。
电魂网络的代表作品
电魂网络公司运营中的游戏包括端游《梦三国2》《梦塔防》;手游《梦三国手游》《我的侠客》《野蛮人大作战》;以及单机游戏《梦江湖》;VR 游戏《瞳》;H5 游戏《怼怼梦三国》等;
在海外,也有多款热门产品正在运营,如《流浪方舟》《Imperial Destiny(大航海》《华武战国》等。